ほくと 基本攻略

※このページの内容は、バージョン1.2.1時点の調整に基づいています。

キャラクター概要

技表

技表は公式サイトを参照。
公式キャラページ

キャラクターの特徴

シラセのマイナーチェンジキャラ。ダッシュやジャンプの速さ、通常技の性能はシラセとほぼ同等。必殺技の派生ががシンプルで使いやすいが、一部のスーパーコンボや空中コンボの火力はシラセに劣る。
バージョン1.1.4にてシラセの流水の発生が極端に遅くなった一方で、ほくとの流水はわずかに遅くなったのみで使い勝手がほとんど変わらないため、この点はほくとの方がシラセよりも優れていると言える。
いずれにせよ基本的な部分は共通しているため、相手を崩しやすいほくと、火力の高いシラセを両方使うことも可能だろう。

シラセとの主な違いは次の通り。

技解説

主な通常技

解説
弱P 発生が通常技の中で最速(4F) しゃがんでいる相手にも当たり、隙も小さいので起き上がりに重ねやすい
中P 対空用はこれ。発生まで頭の辺りは無敵。対空ヒット時にはキャンセルで肘激崩(中)か気錬射に繋げられる
強P 相手にしゃがみガードさせれば有利を取れるため、ダッシュチェーンコンボから出して攻めを継続しやすい(立ちガードされると不利)
中K 少し離れた相手の足払いを潰す技。ヒット確認から気錬射に繋げると良い
強K 近~中距離で置いておける技。しゃがんでいる相手にも当たりやすく、チェーンコンボで利用しやすい
しゃがみ中P あまり判定が強くないため、立ち回りよりはチェーンコンボで活用する
しゃがみ弱K 横に長く、チェーンコンボの始動技として使いやすい
しゃがみ中K 横にかなり長く、足払い戦やコンボで使いやすい。しゃがみ中Kから弱攻撃に目押しで繋がるのは、シラセとほくとだけ
しゃがみ強K スライディング。ガードされると隙が大きいが、チェーンコンボで刈蹴(6強K)を出してフォローできるのが強い
ジャンプ大P 主にコンボで利用する
ジャンプ中K 飛び込みや空対空に使える。ただしジャンプの高いキャラへの空対空には使いづらい
ジャンプ強K 打撃判定が強く持続も長いため、空対空や飛び込みで利用しやすい、ジャンプ攻撃の主力技

特殊技

解説
肘崩(4強P) 肘を振り下ろす中段技。ガードされると隙が大きく、スーパーキャンセルもできない
刈蹴(6強K) 横に伸びる蹴り。中距離での置き技や、チェーンコンボの締めとして使いやすい
HA 扇で横に薙ぎ払う。横へのリーチが長い

投げ

解説
前投げ 投げた後のモーションがやや長く、ジャンプ攻撃での起き攻めはやりづらい。通常投げよりも流水を軸に使いたい
後ろ投げ 同上

必殺技

肘激崩 (N6P / 236P)
肘を突き出す突進技。中攻撃キャンセルから連続ヒットとなる。ガードされた後は通常技での反撃が確定するぐらい不利なため、次の掌撃破に派生させて使う
掌撃破 (N6P後P / 236P後P)
肘激崩からの派生技で、両手を突き出す突進技。肘激崩から連続ヒットし、ガードされてもほぼ反撃されないか自分が有利になる
振脚撃 (N6P後K / 236P後K)
肘激崩からの派生技で、後方に下がってから蹴りを出す。性能は下の振脚撃と同じ
振脚撃 (N4K / 214K)
後方に下がってから蹴りを出す。弱中は立ちガードできない足払い、強は立ちガードもできる横蹴りを出す。弱のみ地上のけぞり、中強はダウンする
振 (N4K直後K / 214K直後K)
後方に下がる移動技。無敵時間が長く、出がかりには投げ無敵もある。リバーサルなどで使いやすいが、終わり際に無敵のない硬直があるため注意
貌 (N1PP / 421PP)
いわゆる当て身技。ジャンプ攻撃など上方の技を受け取ると肘に派生、地上技など下方の技を受けると足払いに派生する
流水 (N8P)
コマンド投げ。この投げ自体にダメージはないが、ここからしゃがみ中Kが確定してコンボに繋げられる

スーパーコンボ

気錬射 (64P / 214214P)
ボタンを押しっぱなしで溜められるタイプの飛び道具。ガードされても、しっかり溜めれば反撃は受けづらくなる。ただし足払いなどでくぐられてしまう点に注意。シラセの同技より少しダメージが低い
撃鳳技 (64K / 214214K)
前方に歩きながら扇を振るう打撃技。距離によっては連続ヒットしない場合もあり、やや使いづらい
連昇激 (46P / 236236P)
相手を打ち上げる打撃技。落ちてくる相手には打撃技での追撃が可能。コンボ用として使う

※シラセにある「連舞」は、ほくとにはない

コンボ解説

基本コンボ

(29) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(弱)→掌撃破
掌撃破までガードされても反撃を受けない、とにかく出し切りができるコンボ。
(54) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(弱)→掌撃破→連昇激→くだりJ強K→のぼりJ強K
基本コンボがヒットした時だけ、ゲージを使って追撃するコンボ。
(58) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→くだりJ強K→のぼりJ強K
しゃがみ中K→しゃがみ弱Kのところが目押しになる。ダメージとゲージ増加量が少し増える。肘激崩は弱にすると届かないことがあるため、中にする。
(58) 流水→しゃがみ中K→肘激崩→掌撃破→連昇激→くだりJ強K→のぼりJ強K
流水から始めるコンボ。

中級コンボ

(84) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩→連昇激→{(しゃがみ中P)→ダッシュ中K→強K→連昇激}x2→くだりJ強K→中P→強K
全キャラに安定して入れることができる空中コンボ。連昇激の後にしゃがみ中Pを空振りすることでフレーム消費をして、タイミングを取りやすくしている。
(105) ダッシュしゃがみ中K→強P→刈蹴→連昇激→{(しゃがみ中P)→ダッシュ中K→強K→連昇激}x2→くだりJ強K→中P→強K
中足からスタートするコンボ。補正が少ないうちに強の攻撃が入るため、ダメージが高くなりやすい。

相手キャラ別のコンボも含めたコンボは、中上級コンボを参照

連昇激が当たらない状況とキャラ

コンボの説明中に特定のキャラに対してコンボが当たらない旨の注意書きをしているが、ここで連昇激が当たらない状況を整理する。

肘激崩→掌撃破→連昇激

ダランには、肘激崩→掌撃破からの連昇激が入らない。また画面端に限り、ガルダ、ブレア、ロッソには肘激崩→掌撃破からの連昇激が当たらない(連昇激を少し遅らせて出せば当たる)
これらのキャラに対しては、肘激崩→連昇激と繋ぐと良い。

流水→しゃがみ中K→肘激崩→掌撃破→連昇激

背中向きのダランには、肘激崩→掌撃破からの連昇激が入らない。また、ガルダには連昇激の2ヒット目が遅れて当たるため、その後の追撃のタイミングが変わる。

立ち回り

シンプルに強いダッシュ小足

ダッシュの速さとしゃがみ弱Kの長さを活かしたダッシュ小足から、基本コンボに繋ぐ。ヒットガード問わず掌撃破まで出し切り、ヒットしていれば連昇激で追い打ち、ガードされても反撃を受けないためシンプルに強い。またしゃがみ弱Kがガードされていた時には、途中でコンボを止めて流水を出すと変化が付いて良い。打撃と流水をうまく使い分けるのが攻撃の要。

相手のダッシュを抑止するジャンプ

ダッシュ攻撃が強めのゲーム性なので、相手もダッシュ攻撃を多用する。ほくとはジャンプが低いため、相手のダッシュに対しては垂直ジャンプや前ジャンプで返しやすい。ジャンプと相手のダッシュがかみ合った結果、ちょうどめくりジャンプのような形になるのが理想。

中足払いの外から吸い込むスライド流水

しゃがみ強Kを空キャンセルして流水を出すと、少し前に移動してから流水を出すことができる。その場で出せば届かないような間合いからでも吸い込むように投げることができる。空キャンセルを遅らせることで(最大7F)中足払いの外から吸い込むことができ、かなり強力である。

シラセよりも隙が少ない掌撃破を活かす

肘激崩から派生する掌撃破をガードさせた後、相手がしゃがみガードすれば1Fほくとが有利、相手が立ちガードすれば1F不利となる。1Fでも有利である限りは、しゃがみガードした相手とお互いに最速で小足払いを打ち合えば、ほくとが一方的に勝つことができるということ。そこからまた中足払い→肘激崩→掌撃破と続けられる。 もちろん相手も掌撃破を立ちガードしようとするため、肘激崩からの派生を振脚撃にしたり、肘激崩で止めて小足払いを出すなど、少し意識を分散させると良い。

おすすめの強氣デッキ

ほくともシラセ同様、どの強氣とも満遍なく相性が良く、プレイスタイルに合わせて選びやすい。 強氣が発動しやすい「ダブルフェイス」や、後半のゲージ無限が強い「インフィニティ」などは強みを発揮しやすい。さらに素早さを活かして姿を消せる「シノビ」や、振のリバーサルでゲージがもりもり溜まる「ファンタジスタ」も面白いだろう。