プルム・プルナ

キャラクター概要

技表

技表は公式サイトを参照。
公式キャラページ

キャラクターの特徴

空中技が豊富なキャラ。ジャンプの軌道を変える技や二段ジャンプ、また背後への攻撃や飛び道具などを持っており、ジャンプから多彩な攻めができる。またそれだけでなく、地上での切り返し技も備えている。

主な通常技

解説
立ち弱P 主に確定反撃に利用する。レバー入力していても何も暴発しないのもよい
立ち強K しゃがみガードさせれば有利が取れる。判定が前に伸びるので近距離での起きや刺し返しに。全体モーションは大きめなのでガードさせるように
しゃがみ弱P 立ち弱Pがしゃがみ相手に当たらないため最速で技を出したいときに利用する
しゃがみ中P 回転率は良いがリーチに不安があるため、立ち回りよりはチェーンコンボで活用する
しゃがみ強P そこそこの性能を持つ対空、またキャンセル可能なのでコンボにも利用する
しゃがみ弱K コンボの起点に使う技。判定の弱いジャンプ攻撃には対空技として機能するため、対空コンボの起点としても使える
しゃがみ中K 主力。横にかなり長い。置きや刺し返しに活躍
しゃがみ強K 長い足払い
ジャンプ弱K 発生が早く判定も強いので空対空として使いやすい
ジャンプ中K 飛び込み、めくり、空対空、さらにキャンセルできる万能技。最初はこれだけでOK

特殊技

解説
アラクル・リスト(6中P) 中段技。しゃがんだ相手に当たると馬とびして背後に回る。見切られにくいが、ガードされると危険なので注意
アラクル・リスト (空中)(空中で2中P) 空中から馬とびをする技。地上版と違い、相手に触れば必ず馬とびをして背後に飛び、かつその後に空中技が一通り出せる
リバース・アンクル (空中)(空中で4中K) 後ろ斜め下に蹴りを出す技。飛び越えすぎて相手との距離が離れたときに使う。近い場合はジャンブ中Kのが良い
フェミナ・ウィンド 二段ジャンプ。789の3方向に飛べる。二段ジャンプ中はさらにゆっくりとした軌道になる。ジャンプに変化をつけたりしたい時に

必殺技

ドリル*プルス(地上) (N6K / 236K)
錐揉み回転しながら低空ドロップキックの要領で突っ込む突進技。ガードされると隙が大きいため、コンボとして利用する
ドリル*プルス(空中) (空中でN6K / 空中で236K)
上記の空中版。出すボタンで突進角度が変わる。弱:30度、中:45度、強:60度。地面すれすれでガードさせれば有利となる、プルムの主力であり生命線となる技
テネル*キック (N4K / 214K)
飛び上がりながら空中であびせ蹴りを放つ。弱はしゃがみガードさせれば反撃を受けない。中はコンボ用。強は相手を大きくふっとばすので端から押し返したいとき
プリム*キック (N3K / 623K)
サマーソルト。対空や切り返しに

スーパーコンボ

プラエク*ラーム (64K / 214214K)
その場でスピンして蹴りを繰り出して風を巻き上げながら上昇する。無敵も長い上に背後まで判定があるので、切り返しや対空で使っていこう。コンボ用にも使える
レスアル*カーナ (46K / 236236K)
ジャンプかかと落とし4連の後プリム*キックで〆る。ガードされると隙が大きいが、ダメージが大きいためコンボ用に利用する
カインド*ウィンド (空中で46P / 空中で236236P)
空中からしゃがんだダランくらいの竜巻を発生させて攻撃する。プルム唯一の飛び道具。追撃や必殺技をガードされた際のフォローに使う。技後のモーションが大きいので注意

コンボ解説

基本コンボ

ゲージ未使用
(31)しゃがみ弱K→しゃがみ中K→強ドリル*プルス or 強テネル*キック
基本コンボ。ダメージは一緒だがテネルキックの方が良く吹っ飛ぶ。
(43)ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ強P→強ドリル*プルス or 強テネル*キック
ダッシュからの通常技には慣性がつき、しゃがみ強Pまでつなげられるようになる。しゃがみ強Pまでにヒット確認し、ガードされていたら弱テネル*キックに切り替えよう。反撃を受けづらくなる。
ゲージ1本使用
(52) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→強ドリル*プルス→プラエク*ラーム
基本コンボからの発展系。離れていた場合はプラエク*ラームへのキャンセルを気持ち遅らせると繋がりやすくなる。
(62) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ強P→強ドリル*プルス→プラエク*ラーム
ダッシュからの基本コンボの発展系。
(62) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→立ち強K→レスアル*カーナ
上記コンボとダメージは同じなので好きなほうを。立ち強Kはガードさえさせれば五分なので、ヒット確認できるようになろう。
(60) リバース・アンクル→しゃがみ中K→強プリム*キック→カインド*ウィンド
飛び込みからの安定コンボ。立ち状態のスカロマニアに背面からしゃがみ中Kがヒットした場合は、強プリム*キックを1段目をキャンセルしないとカインド*ウィンドが全弾Hitしないので注意。

中級コンボ

(63) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中P→しゃがみ中P→しゃがみ中K→強ドリル*プルス(地上)→プラエク*ラーム
ダッシュチェーンコンボの発展。ダメージとゲージ回収率がUp。最初のしゃがみ中Pまででヒット確認し、ヒットしていたらしゃがみ中Kから強ドリル*プルス(地上)まで繋ごう。
(71) (しゃがんだ相手に)ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中P→しゃがみ中P→しゃがみ中K→中テネル*キック→レスアル*カーナ
しゃがんだ相手限定で中テネル*キックからレスアル*カーナがつながる(プラエク*ラームにつないだ場合は59)
(74) (画面端)ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中P→しゃがみ中P→しゃがみ中K→強ドリル*プルス(地上)→レスアル*カーナ
画面端でなら強ドリル*プルス(地上)からレスアル*カーナがつながる。
(72) ダッシュしゃがみ中P→立ち中K→しゃがみ強P→強ドリル*プルス(地上)→プラエク*ラーム
ダッシュしゃがみ中P始動。しゃがみ状態にHitした場合は以下のコンボにしよう。
(80) (しゃがんだ相手に)ダッシュしゃがみ中P→立ち中K→しゃがみ強P→中テネル*キック→レスアル*カーナ
ダッシュしゃがみ中Pがしゃがんだ相手にHitした場合は狙っていきたい。
対空コンボ
(51) (空中の相手に)立ち弱K→強ドリル*プルス(地上)→プラエク*ラーム
空中の相手を立ち弱Kで落としたときに決めたいコンボ。判定の強い技、頭上は落としづらいので注意。
端にいる相手にジャンプ攻撃Hit

相手画面端の状態で、投げスカリを前ジャンプで誘った時に入れるべき最大ダメージ狙いのコンボ。

(97) (画面端)ジャンプ強P→ダッシュしゃがみ中P→立ち中K→しゃがみ強P→強ドリル*プルス(地上)→レスアル*カーナ
全キャラ共通。ジャンプ強Pは深めに当てよう。
(106) (画面端・立った相手に)ジャンプ強P→ジャンプ強P→強ドリル*プルス(空中)→しゃがみ強P→強ドリル*プルス(地上)→レスアル*カーナ
ガルダ、さなね限定。
(100) (画面端・立った相手に)ジャンプ強P→ジャンプ強P→中ドリル*プルス(空中)→立ち弱P→しゃがみ中K→強ドリル*プルス(地上)→レスアル*カーナ
ダラン、ロッソ限定。
(100) (画面端・立った相手に)ジャンプ強P→ジャンプ中K→中ドリル*プルス(空中)→しゃがみ中P→しゃがみ中K→強ドリル*プルス(地上)→レスアル*カーナ
ジャック、シャドウ限定。
(100) (画面端・立った相手に)ジャンプ強P→ジャンプ中P→強ドリル*プルス(空中)→しゃがみ中P→しゃがみ中K→強ドリル*プルス(地上)→レスアル*カーナ
アレン、ほくと、シャロン、テリー限定。
6チェーン限定

ダブルフェイスまたはバーサーカーの強氣デッキを使用して、6チェーンの強氣が発動した際に可能なコンボ。

(69) (6チェーン発動中)ダッシュしゃがみ弱K→立ち強P→立ち強K→レスアル*カーナ
しゃがみ弱K→立ち強Pが暴れつぶしを兼ねているレシピ。立ち強Kでヒット確認しよう。
(79) (6チェーン発動中・画面端)ダッシュしゃがみ弱K→立ち中P→しゃがみ中K→しゃがみ強P→強ドリル*プルス(地上)→レスアル*カーナ
最速なら連続ガード、ディレイをかければ暴れつぶしになる。ディレイをかけすぎるとしゃがみ強Pがスカってしまうので注意しよう。
(80) (6チェーン発動中・しゃがんだ相手に)ダッシュしゃがみ中P→しゃがみ中P→しゃがみ中P→しゃがみ中K→中テネル*キック→レスアル*カーナ
ダーク、ロッソ、テリー限定コンボ。ジャックには途中で端に到達した場合のみ繋がる。
しゃがみ中P持続当て

プルムのしゃがみ中Pは持続部分をHitさせやすく、コンボが繋がる。

(69) (立った相手に)ダッシュしゃがみ中P→立ち弱P→しゃがみ弱P→しゃがみ中P→ダッシュ立ち弱P→しゃがみ中P→しゃがみ中P→しゃがみ中K→強ドリル*プルス(地上)→プラエク*ラーム
エリア限定。最速でつなぐと4Hit目のしゃがみ中Pが持続Hitとなりダッシュ立ち弱Pに繋がる。スパコンへの確定反撃やジャンプ強攻撃を高めガードさせてからの暴れつぶしとして狙える。

立ち回り

地上からの起点はダッシュ小足から

しゃがみ弱Kの長さを活かしたダッシュ小足(しゃがみ弱K)から、基本コンボに繋ごう。小足は先端を当てるように振るとよい。 ガードさせた場合は弱テネル*キックへ繋ごう。相手がしゃがみガードのままならば攻めが継続できる。

空中からの起点はドリル*プルス(空中)

プルムの特権、ドリル*プルス(空中)も振っていこう。強弱問わず、相手の膝下にあてられればガードされても五分~有利になる。 弱は相手に当てやすいが、相手の行動にひっかかることが多いので、強または中を使おう。 また、相手に当てなければ隙がほぼないことを生かし、ジャンプ方向とタイミングを変えつつ強ドリルを振っていこう。相手はダッシュ小足で攻めづらくなる。 ただし判定はそこまで強くないので、牽制技が届く位置では慎重に行うこと。

ドリル*プルス(空中)で触ったら

首尾よく相手の足元でガードさせることに成功したら、発生の早いしゃがみ弱Pに連係させよう。暴れる相手には効果がある。 相手がガードで固まるようになったら、再度ジャンプからのドリルで固めたり、投げで崩していこう。 ドリルをガードさせると見せかけて手前に着地→投げも奇襲性が高くおすすめ。