ダメージ計算

ダメージ計算方法

ダメージ計算の式

技のダメージは次の式で計算できる。

((攻撃力 * 強氣による攻撃力アップ)・端数切り落とし * (コンボ補正率 - 防御力補正率))・端数切り落とし

ダメージ計算の例を示す。詳細は後ほど説明するとして、ここでは計算の流れのみ示す。

例1

50 * (100% - 15%)
= 50 * 85%
= 42

最終的なダメージは、42 となる

例2

50 * (100% + 36% + 5%)
= 50 * 141%
= 70.5

強氣を適用したダメージは、端数を切って 70 となる

70 * (60% - 15%)
= 70 * 45%
= 31.5

最終的なダメージは、端数を切って 31 となる

ダメージ計算項目の詳細

上の式の中で利用した各項目について解説する。

攻撃力

攻撃力とは、それぞれの技に設けられて固有のダメージ値である。ただし、技を単体で当てた場合のダメージのことではない。上の例で示した通り、技を単体で当てた場合でも 15% の防御力補正が掛かるため、その補正を除いた値が攻撃力となる。

つまり、攻撃力は次の式で概算できる。

(単体で当てたダメージ / 0.85)・端数切り上げ

たとえばヘルファイアは単体で当てると42ダメージとなり、42 / 0.85 = 49.41… → 50 と計算できる。
場合によっては攻撃力の候補が複数になるため、その際には精査する必要がある。

強氣による攻撃力アップ

強氣による攻撃力アップは、攻撃力に対して次の割合で計算できる。

強氣 ダメージ追加率
ランページ レベル * 1%(最大30%)
マンモス 35%
デスパレート レベル * 6%(最大594%)
メーターパワー ゲージ本数 * 8%(最大24%)
クリティカル 50%
パワーリバーサル 50%
ディスラプト (ゲージ量 - 50) * 0.5%(最大50%)
アタックアップ 5%
フレンジー 10%
クラーケンパワー 20%

攻撃力がアップする強氣が複数ある場合は、割合をすべて足す。例えば、クリティカルとアタックアップとフレンジーがすべて発動した場合は、50% + 5% + 10% で 65% アップとなる。
強氣による攻撃力アップを計算した時点で、いったん端数を切り落とす。

コンボ補正率

コンボ補正率は、コンボのヒット数による補正率であり、家庭用のトレーニングモードのCOMBO SCALINGの表示で確認できる。次の通りとなっている。

ヒット数 コンボ補正率
1 100
2 100
3 80
4 70
5 65
6 60
7 55
8〜13 50
14 45
15 40
16 35
17 34
18 33
19 32
20 31
21 30
22 29
23 28
24 27
25 26
26 25
27 24
28 23
29 22
30 21
31以降 20

防御力補正率

防御力補正率は、キャラによらず一律 15% となっている。過去のEXシリーズではダランの防御力が高かったが、今作ではそのような調整はされていない。

コンボ補正率から防御補正率を引いたものを、強氣による攻撃力アップ適用後の攻撃力に対して掛け合わせて、端数を切り落とすことで最終的なダメージ値を計算できる。

ダメージ計算に影響しない要素

過去のEXシリーズや他の作品にあるような、次に示す要素はダメージ計算には影響しない。