ガルダ

キャラクター概要

技表

技表は公式サイトを参照。
公式キャラページ

キャラクターの特徴

ガードさせて有利な襲牙など、多段ヒットする技を使って削りながら、攻めを継続するキャラ。一方で、ダッシュやジャンプが遅いため、急に懐に飛び込む行為は得意でない。地上で戦いつつ、相手のジャンプを対空技で丁寧に落とす立ち回りが求められる。

技解説

主な通常技

解説
立ち弱P 発生が通常技の中で最速(4F)だが、リーチが無い
立ち強K ガードさせると有利が取れるため、攻めのバリエーションを広げるために使う
しゃがみ弱P しゃがみ弱Kと発生フレームは同じだが、少しだけ上方向に出るためジャンプの防止に使える
しゃがみ中P あまり判定が強くなく、立ち回りよりもチェーンコンボで活用する
しゃがみ大P 対空技。もちろんチェーンコンボでも多用する
しゃがみ弱K ほどほどの長さのため、チェーンコンボの始動技として使いやすい
しゃがみ中K 横にかなり長く、足払い戦やコンボで使いやすい。キャンセルして必殺技に繋げる
しゃがみ強K 大足払い。ガードされても1フレーム有利なため、起き攻めなどでしゃがみ強Kをガードさせたうえで、しゃがみ弱Kを当てにいける
ジャンプ中K 先端の当たり判定が強く、めくり性能も良好なため、飛び込み、めくり、空対空のいずれでも使える
ジャンプ大K 判定が上方向に出るため、垂直ジャンプから置いておく空対空として使える

特殊技

解説
斬鬼(4強P) ヒット時に受け身不能のダウンを取れる貴重な技。ダッシュチェーンからコンボになる
狂蛇(4強K) しゃがみ強Pで対空した後の追撃に使える。0フレ空中性能を使った高度なテクニックはまたの機会に
HA 頭を前に出し頭突きをする技。ガードされても距離が離れるため、相手にとっては反撃が難しい。他のキャラとは異なり画面端で当てても通常技は入らない点には注意

投げ

解説
前投げ 投げた後の起き攻めに行きやすいため、積極的に狙いたい
後ろ投げ 画面位置の入れ替え以外では積極的には使わない

必殺技

襲牙 (N6P / 236P)
お腹から刃を突き出す技。しゃがみガードさせると最大7フレームの有利を取れるため、襲牙→しゃがみ中Kや、襲牙→ダッシュしゃがみ弱Kが強力な連係となる
鬼斬 (N3P / 623P)
無敵対空技。無敵がついて投げられ判定も消えるため、信頼できる。コンボ、対空、暴れに大活躍
轟牙 (N6K / 41236K)
頭から突っ込む技。ガードさせると大きな隙があるため、コンボだけで使いたい。ドクトリンのEX-プロシブを飛び超えることもできる
蛇斬 (N1P / 412P)
前方に飛んで垂直落下する技。基本的に使わない

スーパーコンボ

鬼燕舞 (64P / 214214P)
独楽のように回る技。地上と空中の両方で出せるが、地上版は当ててもガードされても反撃確定なので注意
鬼燕翔 (46P / 236236P)
回転しながら上昇する打撃技。コンボに入れるとダメージが低くなるため使いづらい
蒼魂弾 (64K / 214214K)
溜めが可能な飛び道具。コンボに組み込みやすく、またガードされても溜め時間を変えることで反撃されづらくできる

コンボ解説

基本コンボ

(29) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→襲牙(強)
襲牙はガードされても削るうえ、ガルダが有利になるので積極的に使いたい。
(41) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ強P→襲牙(強)
チェーンコンボを入れてダメージアップ。
(46) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ強P→鬼斬(強)
ヒット確認ができた場合は襲牙の代わりに鬼斬に繋げてダメージアップ。
(70) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ強P→轟牙(強)→蒼魂弾
しゃがみ強Pまででヒット確認をして出す。

中級コンボ

(54-60) しゃがみ中K→轟牙(強)→蒼魂弾
密着でない距離での反撃や、中距離でのしゃがみ中Kに轟牙を仕込んでおく。蒼魂弾の当たり方はキャラや溜め方によって少し異なる。
(78) しゃがみ中K→轟牙(強)→鬼燕舞→蒼魂弾
轟牙から2ゲージコンボを入れたい場合は、鬼燕舞から繋ぐ。女性キャラ、ガルダ、ダラン、ロッソには鬼燕舞が入りやすい。ドクトリン、ジャック、シャドウ等には入りづらい。ここから鬼燕舞を入れれば+11ダメージなので、相手の残り体力がわずかな場合にK.O.狙いで繋いでも良い。
(72) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中P→しゃがみ中P→しゃがみ中K→轟牙(強)→蒼魂弾
目押しを繋いでダメージを上げたコンボ。
(87) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中P→しゃがみ中P→しゃがみ中K→轟牙(強)→鬼燕舞→蒼魂弾
轟牙からの2ゲージコンボ。入りやすい/入りにくいキャラは前述の通り。
(53) (対空)鬼斬(強)→(空中)鬼燕舞
鬼斬の3ヒット目あたりをキャンセルすると最もダメージが高くなる。

立ち回り

ジャンプするならめくり気味で

ガルダのジャンプは遅い。だからといって飛ばない訳にはいかず、いかに落とされにくい間合い・状況で飛べるかが大事。能動的に飛び込むというよりは、相手が攻めて近づいてきた時にめくり気味で飛ぶイメージを持つと良い。

恐怖の襲牙ループ

弱の襲牙をしゃがみガードさせると+7フレ。そこから最速のダッシュしゃがみ弱P→しゃがみ強Pを出すと、相手の小技暴れと相打ち、相手が飛ぼうとすると空中ヒットする強力な連係となる。よって、襲牙(弱)→ダッシュしゃがみ弱P→しゃがみ強P→襲牙(弱)・・・の連係で相手にプレッシャーをかけることができる。相手がガードで固まりがちになったら、しゃがみ弱Pの後に前投げ。むーだーだー。

前投げからの見えないめくり飛び連係

前投げの後、最速ダッシュしゃがみ弱Kの空振りから前ジャンプをすると、めくり飛びを狙える。また、あえて一連の動作を最速で行わないことで「めくり飛びっぽい正面飛び」となる。
飛び込む以外にも、前投げの後に最速ダッシュしゃがみ中Kの空振りをして、少し歩けばハードアタックを重ねられるなど、動ける時間を活かした起き攻めができる。

轟牙→鬼燕舞ヒット後の、豊富なセットプレイ

轟牙→鬼燕舞をヒットさせると(入るキャラは 中級コンボ 参照)、相手が目の前に落ちてきて、起き上がるまでに猶予ができる。
相手が受け身を取らないと読んだ場合には、鬼燕舞の後にしゃがみ弱Kの空振りから前飛びでめくりを狙える。
相手が受け身を取った場合には、ダッシュから通常技、投げ、ハードアタックを絡めた起き攻めができる。

おすすめの強氣デッキ

使いやすいのはダブルフェイス。細かな立ち回りを考えなくとも、強氣が自然と発動する。
またインフィニティ、シノビ、スカイダンサーなど、どのキャラでも使いやすいデッキはガルダでも使いやすい。

どうしてもガルダならではの強氣を、という人にはバーサーカーがお勧め。襲牙(強)をガードさせるだけで、ピアースが発動する。

逆に相性が良くないのはアグロ。前投げでメーターリセットされてしまうのが残念である。