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ほくと 中上級コンボ
※このページの内容は、バージョン1.2.2時点の調整に基づいています。
連昇激から追い打ちのバリエーション
ほくとのコンボの要は連昇激からの追い打ちである。シラセのようにJ攻撃→中P→掌燐撃という王道ルートがないため、状況や相手によってルートを工夫する必要がある。
なお、ヒット数による重力補正は10ヒットを超えると掛かり始め、そこからヒット数が増えるごとに重力が強くなる。それも踏まえて、コンボルートを選択する。
画面中央
画面中央での連昇激からの追い打ちは、次のパターンが考えられる。
くだりJ強K→のぼりJ強K
安定かつダメージも低くないが、ここから連昇激には繋げられないため、コンボの締めとして使う。
(通常技の空振り→)ダッシュ中攻撃→強攻撃
フレーム消費からのダッシュチェーン攻撃。ここから再び連昇激に繋げることができる。
くだりJ強K→ダッシュ弱K→中P→強P→刈蹴
連昇激時点のヒット数が9以上の場合に使いやすい、コンボの締め。
(正面ヒット時)J強K→ダッシュ弱K→弱P→(ダッシュ弱P)x2→中P→強P→刈蹴
運びコンボ。ダメージもゲージ回収量も高いが、難易度も高い。
(背後ヒット時)J強K→弱P→(ダッシュ弱P)x3→中P→強P→刈蹴
流水などからの運びコンボ。正面からよりは少し難易度が下がる。
画面端
画面端での連昇激からの追い打ちは、次のパターンが考えられる。
ダッシュ中K→強P→刈蹴
J強Kを2回入れるよりもダメージ、ゲージ回収量ともに高い
(正面ヒット時)(通常技の空振り→)ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→下中P→弱P→ダッシュ弱P→下中P→強P→刈蹴
連昇激時点のヒット数が4~6程度の場合に使える、画面端限定の刻みコンボ。
(正面ヒット時)(通常技の空振り→)ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→下中P→強P→刈蹴
連昇激時点のヒット数が7~8程度の場合に使える、画面端限定の刻みコンボ。
(背後ヒット時)(通常技の空振り→)ダッシュ中K→下中P→肘激崩→掌撃破
くだりJ強K→ダッシュ弱K→中P→強P→刈蹴
連昇激時点のヒット数が9以上の場合に使いやすい、コンボの締め。
くだりJ強K→中P→強K
ループコンボなどで連昇激時点のヒット数が15以上の場合には、これで締める。
空中コンボの基本形とその応用
ほくとの空中コンボの中核となるのが、連昇激→ダッシュ中攻撃→強攻撃→連昇激を繰り返すループコンボ。連昇激の後に通常技の空振りでフレーム消費をしてからダッシュ中攻撃に繋げるのだが、相手キャラによって少し当たり方が変わるため、いくつかのルートを習得する必要がある。
弱中スタート
(84) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→連昇激→(しゃがみ中P)→ダッシュ中K→強K→連昇激→(しゃがみ中P)→ダッシュ中K→強K→連昇激→J強K→中P→強K
ほくとのループコンボの基本的な形。掌撃破を省くことで全キャラに安定して入れることができる。連昇激の後にしゃがみ中Pを空振りすることでフレーム消費をして、タイミングを取りやすくしている。
(86) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→{(弱K)→ダッシュ中K→強K→連昇激}x2→J強K→中P→強K
弱Kの空振りでフレーム消費をしてダッシュ攻撃に繋げる。このループは、ガルダ、シャドウ、ロッソ、テリーには入りづらく、ダランには入らない。
(86) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(弱K)→ダッシュしゃがみ中K→強P→連昇激→(下中P)→ダッシュ中K→強K→連昇激→J強K→中P→強K
ガルダ、シャドウ、ロッソ、テリー向けに内容を変えたコンボ。ダッシュ中足となるため難易度が少し高くなっている。
流水スタート
(92) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→{(弱K)→ダッシュ中K→強P→連昇激}x2→J強K→中P→強P
流水からのループコンボの基本形。ただしカイリ、ガルダ、アレンには入りづらく、ダランには入らない。
(86) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(弱K)→ダッシュ中K→強P→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→中P→強P→刈蹴
やや難易度は上がるが、ゲージを1本温存しながらダメージを与えられるコンボ。上と同じくカイリ、ガルダ、ダラン、アレンには入らない。
(92) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(中K)→ダッシュ中P→強P→連昇激→(弱K)→ダッシュ中K→強P→連昇激→J強K→中P→強P
カイリ、アレン向けにフレーム消費の技を変えたコンボ。やや難易度が上がる。
(92) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(強K)→ダッシュ中P→強P→連昇激→(弱K)→ダッシュ中K→強P→連昇激→J強K→中P→強P
対ガルダ向けのコンボ。強Kでのフレーム消費をする必要があり、少し難しい。
(91) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→連昇激→(弱K)→ダッシュしゃがみ中K→強P→連昇激→(弱K)→ダッシュ中K→強P→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
対ガルダ向けの別ルート。
(92) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→連昇激→(弱K)→ダッシュ中K→強P→連昇激→(中K)→ダッシュ中P→強P→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
対ダラン向けのコンボ。
ダッシュ中足スタート
(99) ダッシュしゃがみ中K→強P→刈蹴→連昇激→(しゃがみ中P)→ダッシュ中K→強K→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→中P→強P→刈蹴
中足からスタートするコンボはゲージを温存しても、十分なダメージを与えられる。
ジャンプ攻撃を入れる空中コンボ
(82) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→中P→強K→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→中P→強K
最初の連昇激のあと少しだけ歩いてからJ強Kを当て、ダッシュ弱K→中P→強Kをディレイを掛けずに出すと、そこから連昇激で拾い直すことができる。そこからもう一度同じループを入れることができる。
(99) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→強K→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→中P→強P→刈蹴→連昇激→J強K→中P→強P
連昇激の時点で7ヒット以内の場合のルート。最初の連昇激のあとのJ強Kは、自分も相手も低めの位置にいる時に当たるように出し、その後のダッシュ弱K→強Kの部分はディレイを掛けて、相手の高度を下げるように当てる。上のコンボに比べて、やや難易度が高い。
(88) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→強P→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→中P→強P→刈蹴
流水からのコンボ。背後から強K→連昇激を入れると空振りするため、強P→連昇激としている。いずれにせよ難易度は高い。
画面端限定の刻みコンボ
画面端で連昇激を当てた場合、地上でダッシュチェーン攻撃を繰り返すことで、ダメージとゲージ回収量を増やすことができ、またハンティングダッシュ強氣を発動するためのダッシュ攻撃カウントを稼ぐこともできる。良いことづくめであるため、ぜひ習得したい。
正面からのコンボ
コンボのルートは、連昇激の後に弱K or しゃがみ中Kを空振りしてから中Kを当てるパターンと、弱攻撃を空振りしてからダッシュ中Kを当てるパターンの2つがある。前者のほうが操作が容易だが、その後の追撃が当たらない場合がある。後者のほうが操作は忙しくなるが、より安定度が高くなる。
弱攻撃でフレーム消費をする場合は、弱Pかしゃがみ弱Pを使う。掌撃破で浮いた相手に連昇激を当てた場合はしゃがみ弱Pの空振り、肘激崩や刈蹴など地上のけぞりの相手に連昇激を当てた場合は、弱Pの空振りでフレーム消費をするとダッシュ中Kが良いタイミングで当たる。
(73) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(しゃがみ弱P)→ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴
ダッシュ弱Pのあと、しゃがみ中Pを少しだけ遅らせて出す必要がある以外は、最速(あるいは先行入力)で繋ぐ。連昇激の後にダッシュ攻撃が6カウント分入るため、ハンティングダッシュ強氣を発動させるためのコンボとしても有用。このコンボはスカロマニア、シャドウには入りづらい。掌撃破を省略するとダランにも入る。
(73) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(弱K)→ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴
スカロマニア、シャドウに入りやすいコンボ。少しタイミングが変わるため、上のコンボとの使い分けがやや難しい。
(86) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(しゃがみ弱P)→ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴→連昇激→J強K→中P→強K
刻みコンボから連昇激を入れてダメージを少し伸ばすことができる。
(64) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(しゃがみ弱P)→ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴
J攻撃やチェーンコンボなどにより連昇激の前で4ヒット以上している場合、連昇激の後は少し技を減らしたこのルートを選ぶ。スカロマニアに対しても安定する。
(86) ダッシュしゃがみ中K→強P→刈蹴→連昇激→(弱P)→ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴
浮いていない相手に対しては、弱Pの空振りから追撃を入れるという例。スカロマニアとシャドウには入りづらい。
(86) ダッシュしゃがみ中K→強P→刈蹴→連昇激→(弱K)→中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴
このルートであればシャドウにも入りやすいが、スカロマニアには入りづらい。
流水スタート
自分が画面端かその近くまで追い込まれた状況で流水を決めた場合には、相手が画面端となるため、通常の流水からのコンボとは内容を変える必要がある。
(87) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(しゃがみ中P)→ダッシュ中K→しゃがみ中P→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強→刈蹴P
画面端限定の背後からのコンボ。ほとんどのキャラに共通して入るが、ガルダとダランには入らない。
(85) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(しゃがみ中P)→ダッシュ中K→しゃがみ中P→肘激崩(中)→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
対ガルダでは、浮かせた後のコンボで掌撃破を省いたほうが安定する。他のキャラに対しても、上のコンボでは最後の刈蹴が空振りしやすいが、このルートなら最後の刈蹴まで入りやすくなる。
(84) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→連昇激→(しゃがみ弱P)→ダッシュ中K→しゃがみ中P→肘激崩(中)→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
対ダラン用には、最初の掌撃破を省かなければ入らない。
(72) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→(しゃがみ弱P)→ダッシュ中K→しゃがみ弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴
背後からの刻みコンボ。表からよりもタイミングがシビアであり難易度が高い。ガルダ、スカロマニア、ダランなどには入らないため、ルートを少しアレンジする必要がある。
運びコンボ
空中の相手にダッシュ弱Pからダッシュ弱Pを繋いで運ぶことで、相手を画面端に追い込みながら、ヒット数を稼ぐことで重力を大きくしてチェーンコンボを入れきることができる。運びコンボは難易度は高く、特にプログレッシブ入力では肘激崩が暴発しやすいが、ダメージもゲージ増加量も大きいため、ぜひ練習したい。
(73) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→J強K→弱P→(ダッシュ弱P)x3→中P→強P→刈蹴
ダッシュ弱Pを繋いで相手を画面端まで運ぶコンボ。J強Kをやや高めに当てて、着地後少し歩いてから弱P、その後はタイミングよくダッシュ弱Pを繋ぐ。ダランには入りやすいため、最初はダラン相手に練習すると良い。
(73) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激(強)→J強K→ダッシュ弱K→弱P→(ダッシュ弱P)x2→中P→強P→刈蹴
正面から入れる運びコンボ。正面から当てると攻撃ヒット時に相手が浮きやすくなるため、連昇激の後に少し歩いてからジャンプしてJ強Kを相手の低い位置で当て、ダッシュ攻撃に繋ぐ必要がある。背後からの運びコンボに比べると難易度が高い。
インフィニティ用コンボ
強氣デッキでインフィニティを選んでいる時のみできるコンボ。メーターアップによりゲージ増加量が増えているおかげで、コンボ中にゲージが溜まってスーパーコンボを出せるようになる。
(103) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→中P→強K→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→連昇激→振脚撃(強)-気錬射
最後の振脚撃でぴったりゲージが溜まるインフィニティ用のコンボ。弱中弱中から始めた場合に、このルートが入れやすい。
(110) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→強K→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→中P→強P→刈蹴→連昇激→振脚撃(強)-気錬射
連昇激の時点で7ヒット以内の場合のルート。途中までは「ジャンプ攻撃を入れる空中コンボ」で紹介したコンボと同じで、最後に振脚撃から気錬射を入れる。