強氣-Gougi-
強氣の概要については、公式サイトを参照してください。
http://www.arika.co.jp/product/fexl_hp/jp/system_jp/fexl_jp_gougi.html
強氣解説
強氣一覧
強氣デッキ一覧は以下の通り。強氣名をクリックすると詳細にジャンプできる。デッキの解説は 強氣デッキ で確認できる。
デッキ名 | 強氣1 | 強氣2 | 強氣3 | 強氣4 | 強氣5 |
---|---|---|---|---|---|
アグロ | ランページ | イリューション | チップアップ | グラブアップ | イレースブロー |
ジャガーノート | ハーデス | ガードブレイク | メーターアップ | スピードアップ | アタックアップ |
シノビ | ゴースト | ガードキャンセル | ガードブレイク | スピードアップ | アタックアップ |
インフィニティ | レイジ | ガードキャンセル | メーターアップ | メーターアップ | メーターアップ |
ミラクル | オーバーロード | ハーデス | ソウルドレイン | ウツセミ | マンモス |
ステルスラプター | ハンティングダッシュ | ウツセミ | グラブアップ | スピードアップ | スピードアップ |
バーサーカー | 6チェーン | ピアース | グラブアップ | メーターアップ | イレースブロー |
ダブルフェイス | ヘッドオアテイル | ガードキャンセル | イリューション | グラブアップ | スピードアップ |
スカイダンサー | EXアロー | ガードブレイク | イリューション | チップアップ | フレンジー |
ナイトメア | エナジードレイン | ソウルドレイン | ゴースト | スピードアップ | スピードアップ |
バベル | デスパレート | ガードキャンセル | アタックアップ | スピードアップ | メーターアップ |
サンダーボルト | テレポート | クリティカル | アタックアップ | メーターアップ | フレンジー |
ファンタジスタ | メーターグロース | パワーリバーサル | ディスラプト | アタックアップ | メーターアップ |
スーパーノヴァ | オーバーロード | レイジ | ガードブレイク | ディスラプト | メーターパワー |
グラブマスター | クラーケンパワー | クラーケングラブ | グラブアップ | スピードアップ | イレースブロー |
オレンジ色の強氣
キャラの性能やパワーが大きく変化する強氣は、アイコンがオレンジ色になっています。
ランページ (攻撃の継続で攻撃力アップ)
- コンボや投げ技などで40ダメージを与えると発動
- カウントが1アップするごとに、打撃技の攻撃力が1%アップ
- 削りダメージもアップする(攻撃力が大きな技でないと効果がわかりにくい)
- 5ダメージを与えるごとにカウントが1アップ
- 累計で加算されるため、4ダメージの技を当てた後、6ダメージの技をコンボにならずに当てても合計2カウント増える
- 削りダメージも加算される
- 1コンボ中のカウントアップに上限はない
- 打撃技で相手に触れば、カウントを維持するできる
- 4秒間、相手に触れなければカウントが0にリセットされる
- 演出の長い投げ技などでカウントがリセットされやすいので注意
- カウントは最大で30まで(つまり30%アップまで)
- 攻撃力がアップするのは打撃技のみで、投げ技の攻撃力は変化しない
- ハードアタックも攻撃力がアップする
- シラセの連舞など、打撃演出のある投げ技も攻撃力は変わらない
- ブレアのスライディングアローは、投げに移行した場合は攻撃力が変わらず、ダウンさせた場合は攻撃力が増える
イリューション(緊急回避、バースト)
- 1試合中に累計で300ダメージを受けると発動可能状態になる
- 発動可能状態中に、コンボで50ダメージを受けると発動
- 自分の好きなタイミングで発動できるわけではない
- ジャックのアルティメイトパンチなど、1ヒットで50ダメージを超える場合は発動しない
- シラセの連舞など、打撃演出のある投げ技で50ダメージを超えても発動しない
- 発動すると相手のコンボ中であっても全身無敵となり、後方にジャンプして受け身を取る
- 無敵の間は操作不可
- 状況によっては、受け身を取った後に起き攻めを受けやすくなってしまう
ハーデス(スーパーアーマー)
- 1試合中に累計で12回ダウンすると発動
- 相手の打撃技を食らってものけぞらなくなる
- スーパーアーマーの効果は地上のみであり、空中では通常と同じやられ判定になる
- ダウンする技(大足払い、魔龍裂光、連昇激など)を食らうと、通常通りダウンする
- 投げを食らうと、通常通り投げられる
- 流水やハードアタック、ガードブレイクにからのコンボも、通常通りにコンボとして食らう
- 自分が技を出していた場合は、そのまま技を継続する
- 技の隙などであっても、そのまま隙が持続する
- のけぞらない状態では連続ヒットする技もそれぞれ単発ヒット扱いとなるため、コンボのヒット数によるコンボ補正が掛からない
- 空中コンボは、通常通りにヒット数によるコンボ補正が掛かる
- 特に技を出している最中に、ダウンしない多段ヒット技を食らうと、大ダメージになりやすいため注意
- シラセ/ほくとの気錬射、ガルダの鬼燕舞、など
ガードブレイク(ガード不能のピヨり技)
- ハードアタックで4回触れば発動
- 発生は遅いが、ガードできない打撃技を出す。1ゲージ消費
- ガードブレイクが地上ヒットするとピヨる
- ジャンプ攻撃が間に合う程度
- 地上コンボ中にガードブレイクを当てた場合はピヨらず、相手はダウンする
- ガードブレイクが空中ヒットすると相手がダウンするまで拾うことができる
- 空中コンボ中にガードブレイクを当てた場合は、ただの打撃技と同じ扱いになる
- 起き上がり後の数フレームにはガードブレイクに対する無敵がある
- 起き上がりに重ねると空振ってしまう
- なおハードアタックに対する起き上がり後の無敵はない
- 相手が起き上がりに受け身を取った場合は、ガードブレイク無敵が短くなる
- 受け身にガードブレイクを重ねると、相手は無敵技以外では返せなくなる
ゴースト(ダッシュで姿が消える)
- 12秒間、相手に触れられなければ発動可能状態になる
- ダッシュを9フレーム行うと、姿が消える
- 姿が消えた後、1秒経過するか、技を出す、相手の技が触れる、のいずれかで姿が現れる
- 姿が消えるとは言え、画面スクロールや画面の上下移動により、動きを推測されることがある
ガードキャンセル(ガード硬直をキャンセルして技を出す)
- 相手の攻撃を累計30回ガードすると発動
- 多段ヒットする技は、段数分だけカウントされる
- ガード中に必殺技やスーパーコンボの入力が成立すると、ガード硬直をキャンセルして攻撃する
- 1ゲージ消費。スーパーコンボを出す場合は合計で2ゲージ消費
- ガードキャンセルで出した技は発生するまで無敵状態となる
- ガードキャンセルにより相手側を硬直させる仕組みはなく、ガードキャンセルした技が相手にガードされる場合がある
- 隙の小さな技に対するガードキャンセルはガードされやすい
- 特にガードキャンセルのコマンド投げは発生も早いため強力
レイジ(スーパーコンボゲージが一定時間で3本まで回復する)
- ゲージを合計10本消費すると発動する。消費の仕方は問わない
- スーパーコンボを出す
- ガードキャンセルやガードブレイクを出す
- 相手のエナジードレインやソウルドレインでゲージを吸収される
- お互いに攻撃をヒットさせずに3秒経過するとゲージの回復が始まる
- お互いに攻撃をガードしていても、ゲージは回復する
- 3秒でゲージが空状態から3本まで回復する
オーバーロード(他の強氣がすべて発動する)
- スーパーコンボゲージが3本溜まった状態で、必殺技で相手に25回触ると発動
- 派生する技や多段ヒットする技は、いずれもまとめて1回とカウント
- スーパーコンボゲージを消費しても、触った回数はリセットされない
- ガードされても反撃を受けない必殺技を持っているキャラでなければまず発動できない、発動条件の厳しい強氣
マンモス(攻撃力が35%アップ)
- スーパーコンボゲージを20本消費すると発動する。実質的にはオーバーロードにより発動される強氣
- 攻撃力がアップする技はランページと同じく、打撃技のみ
ハンティングダッシュ(低空ジャンプ)
- ダッシュ攻撃で累計15回触ると発動
- ダッシュ慣性の効いているうちの打撃やチェーンコンボはすべてカウントされる
- 低空ジャンプによる中段攻撃やめくり攻撃、すかし下段などで攻め手が増える
- 下上と入力すると低空ジャンプする
- ゲージを25消費する(1本の半分)
ウツセミ(受け身を取ると姿が消える)
- 受け身を5回取ると発動可能状態となり、次の受け身から姿が消えるようになる
- 消えた後の性質はゴーストと同じ
6チェーン(6ボタンチェーン)
- チェーンコンボを15回行えば発動
- 小中のチェーンで1回とカウント、小中大特殊技まで出せば3回とカウント
- 出したチェーンコンボが空振りしてもカウントされる
- チェーンコンボの段数が増えることで、コンボのダメージを少し高めることができる
- チェーンコンボの流れが変わることで、攻めに変化をつけられる
ピアース(通常技に削り能力が付与される)
- 30回相手に触ると発動
- 多段ヒットする技は、段数分だけカウントされる
- 与えるダメージはヒット時の1/8(小数点以下は切り捨て)
- 弱攻撃は1、中攻撃は2、強攻撃は3
- 6チェーンとの組み合わせで、チェーンコンボの削りだけで10前後のダメージを与えることができる
ヘッドオアテイル(6ボタンチェーン or スーパーアーマー)
- ラウンドを取った次のラウンドは6チェーンとなり、ラウンドを取られた次のラウンドはスーパーアーマーとなる
- ただしスーパーアーマーは体力が半分以下になれば発動
- ラウンドを進めるだけで発動する、発動条件の緩い強氣
- 6チェーンによる攻め手の変化、スーパーアーマーによる守り方の変化により、立ち回りの変化が大きくなる
EXアロー(相手の位置までジャンプ)
- 相手のジャンプ攻撃を4回ガードすると発動
- ガルダの狂蛇(4強K)をガードすると3回分にカウントされる
- 相手が徹底してジャンプして来ない場合には発動できなくなる
- 下-上か、下-前斜め上で相手の頭上を越えるジャンプ
- 下-後ろ斜め上で相手の手前へのジャンプとなる
- EXアローのジャンプスピードは全キャラ共通
- ダランのようにジャンプが遅いキャラも、EXアローならジャンプが早くなる
- ダランはジャンプの開始が他キャラより2F遅いが、それはEXアローでも変わらない
エナジードレイン(スーパーコンボゲージを吸収)
- 4回ダウンを奪うと発動する
- ダウンしている相手に密着している間、スーパーコンボゲージを吸い取る
- 相手が受け身を取った場合には、吸い取ることができない
- 受け身の取れない投げや、きりもみダウンするスーパーコンボなどを当てて強制的にダウンを奪って密着する必要がある
ソウルドレイン(体力とスーパーコンボゲージを吸収)
- エナジードレインでスーパーコンボゲージを99ドット(ゲージ2本弱)吸い取ると発動
- お互いにニュートラル状態(しゃがみでも良い)で密着している間、体力とスーパーコンボゲージを吸い取る
- 投げの演出で密着している間にも吸い取る
- スカロドリームやレスアル*カーナなど、演出の長いスーパーコンボは吸収量も大きくなる
- 相手の体力が0になると吸収が止まるため、吸収でK.O.はできない
デスパレート(必殺技やスーパーコンボを当てるたびに攻撃力アップ)
- 必殺技やスーパーコンボを8回出せば発動
- ヒット、ガード、空振りなど問わない
- 肘激崩-掌撃破など、派生技を出しても1カウントにしかならない
- 発動以降、必殺技やスーパーコンボを当てるごとにカウントが1アップ
- 1コンボ中には3回までしかカウントしない
- 必殺技やスーパーコンボが空振りしたりガードされると、カウントが0にリセットされる
- カウントが1アップするごとに、打撃技の攻撃力が6%アップ
- カウント17で攻撃力が約2倍になる
- カウントは最大で99まで(つまり600%弱アップまで)
- 攻撃力がアップするのは、打撃技の必殺技やスーパーコンボのみ
- ハードアタックは対象外
メーターパワー(スーパーコンボゲージを溜めると攻撃力アップ)
- スーパーコンボゲージを累計で5ゲージ分溜めると発動
- スーパーコンボゲージが50につき攻撃力が8%アップする
- ゲージ3本攻撃力で24%アップ
- 必殺技を出して当たる前にゲージが溜まった場合は、ゲージ追加後のゲージ残量で計算される
- 要するに、技が当たった時点のゲージ残量と考えると良い
- スーパーコンボの攻撃力は、ゲージ消費後のゲージ残量で計算される
- ゲージが1本しかなかった場合にスーパーコンボを出すと、ゲージ0となるため攻撃力は通常と変わらない
- ディスラプトとともに発動した場合、スーパーコンボでゲージを全消費するため、メーターパワーは適用されない
- 攻撃力がアップする技はランページと同じく、打撃技のみ
テレポート(相手の目の前にワープ)
- ダッシュを累計4秒行うと発動
- 下上と入力すると相手の目の前にワープする
- コマンド入力後ワープするまで7F
- ワープ中に無敵になるわけではないが、ワープの途中にある飛び道具などはすり抜けることができる
- 飛び道具をすり抜けてのワープ攻撃や、不意をついたワープ投げなどで攻めることができる
クリティカル(一定時間ごとに高い攻撃力の攻撃を出せる)
- 12秒間、相手に触られなければ発動
- 発動後タイマーが動き始め、6秒経過するとタイマーが停止して、次に出した技がクリティカル攻撃となる
- クリティカル攻撃は攻撃力が50%アップ
- クリティカル攻撃はヒットマークが青く光る
- スーパーコンボなどの多段技は、全ての段の攻撃力がアップする
- 肘激崩→掌撃破などの派生技も、全ての段の攻撃力がアップする
- 攻撃力がアップする技はランページと同じく、打撃技のみ
- クリティカル攻撃はヒットしても空振りしても関係なく、再びタイマーが動き始める
- 今後の研究が進めば、攻撃力の高い技がクリティカル攻撃となるようなコンボが作られるだろう
メーターグロース(リバーサルのゲージ増加量アップ)
- リバーサルを2回行うと発動
- リバーサルを行うたびにカウントが1ずつ増える。カウント1につきリバーサルのゲージ増加量が5増える
- カウント0の段階で+5、カウント1で+10、カウント2で+15、となる。
- カウント7でゲージ1本、27でゲージ全回復する
- シラセの振やダランの大覚、ロッソのエオールの翼など、低リスクでリバーサルを出せる技を持つキャラとの相性が良い
パワーリバーサル(リバーサルの攻撃力アップ)
- リバーサルで出した技で相手に5回触ると発動
- 多段技や派生技は1ヒットにつき1カウントされるため、リバーサルで多段技を出せば1度で発動できる
- 打撃技の攻撃力が50%アップする
- 攻撃力がアップするのは、打撃技の必殺技やスーパーコンボのみ
- ハードアタックはリバーサル扱いにならない
ディスラプト(ゲージを全消費してスーパーコンボの攻撃力アップ)
- スーパーキャンセルを2回連続で行い、一連の動作でスーパーコンボで3ゲージを消費すると発動
- スーパーコンボはヒット、ガードを問わない。3つめのスーパーコンボは空振りしても良い
- スーパーコンボゲージが50を超えて以降、1につき攻撃力が0.5%アップする
- たとえばゲージ2本(+50)で25%アップ、ゲージ3本(+100)で50%アップ
- 攻撃力がアップするのは、打撃技のスーパーコンボのみ。投げ系のスーパーコンボは1ゲージ消費のまま
- スーパーコンボを3本繋ぐのとダメージに大差なく、スーパーコンボの隙をフォローできなくなるため、あまり嬉しくない強氣
クラーケンパワー(コマンド投げの攻撃力アップ)
- 通常投げかコマンド投げで5回投げると発動
- 説明では必殺投げとなっているが、スーパーコンボの投げも含まれる
- コマンド投げの攻撃力が20%アップする
- シラセの連舞などの移動投げもアップする
- ブレアのスライディングアロー立ちヒット、ドクトリンのDARKシャックルの最後の一段など、打撃からの投げもアップする
クラーケングラブ(コマンド投げの投げ間合いアップ)
- 投げ間合いに累計で10秒間いると発動
- コマンド投げの投げ間合いが30%アップする
- [要検証] シラセの連舞などの移動投げは変わらない
青色の強氣
キャラの性能やパワーが少しだけ変化する強氣は、アイコンが青色になっている。
チップアップ(削りダメージアップ)
- 削りダメージを累計で40与えると発動
- 削りダメージが1増える
- 削りダメージが0の技の場合は、ダメージが増えない
- ブレアのスライディングアローなど
- ガルダの襲牙の偶数発目など、多段技の一部
- 削りダメージが0の技の場合は、ダメージが増えない
グラブアップ(通常投げの投げ間合いアップ)
- 通常投げ、空中投げを2回行うと発動
- 通常投げ、空中投げの間合いが20%アップする
イレースブロー(強攻撃で飛び道具を消す)
- 強の通常技やジャンプ攻撃で相手に3回触ると発動
- ガルダの狂蛇(4強K)で触れば3ヒットするため一回で発動できる
- 強の通常技やジャンプ攻撃で飛び道具を消せるようになる
- 飛び道具を消したうえで、相手に打撃を当てることができる
- つまり飛び道具を消しても攻撃判定を消失しないということ
- 多段ヒットする飛び道具を消すこともできる
- シラセの気錬射など、起き上がりのリバーサルで利用しがちな技に対してジャンプ攻撃で消しながら攻めることができる状況がある
メーターアップ(ゲージ増加量アップ)
- 相手に10回触ると発動
- 派生技や多段技も1ヒットにつき1回とカウントされる
- ゲージ増加量が10%アップする
- 小数点未満は切り捨て
- 3つあれば30%アップする。10%アップの切り捨て * 3とはならない
スピードアップ(歩行速度アップ)
- 累計で10秒間経過すると発動
- 最も発動が容易な強氣
- 前進、後退のスピードが10%アップする
- ジャンプやダッシュには影響しない
アタックアップ(攻撃力アップ)
- スーパーコンボゲージを1本溜める
- 攻撃力が5%アップする
- 攻撃力がアップする技はランページと同じく、打撃技のみ
フレンジー(体力が減ると攻撃力アップ)
- 体力が50以下の状態を累計6秒続けると発動
- 攻撃力が10%アップする
- 攻撃力がアップする技はランページと同じく、打撃技のみ