ダメージ計算

ダメージ計算方法

ダメージ計算の式

技のダメージは次の式で計算できる。

((攻撃力 * 強氣による攻撃力アップ)・端数切り落とし * (コンボ補正率 - 防御力補正率))・端数切り落とし

ダメージ計算の例を示す。詳細は後ほど説明するとして、ここでは計算の流れのみ示す。

例1

50 * (100% - 15%)
= 50 * 85%
= 42

最終的なダメージは、42 となる

例2

50 * (100% + 36% + 5%)
= 50 * 141%
= 70.5

強氣を適用したダメージは、端数を切って 70 となる

70 * (60% - 15%)
= 70 * 45%
= 31.5

最終的なダメージは、端数を切って 31 となる

ダメージ計算項目の詳細

上の式の中で利用した各項目について解説する。

攻撃力

攻撃力とは、それぞれの技に設けられて固有のダメージ値である。ただし、技を単体で当てた場合のダメージのことではない。上の例で示した通り、技を単体で当てた場合でも 15% の防御力補正が掛かるため、その補正を除いた値が攻撃力となる。

つまり、攻撃力は次の式で概算できる。

(単体で当てたダメージ / 0.85)・端数切り上げ

たとえばヘルファイアは単体で当てると42ダメージとなり、42 / 0.85 = 49.41… → 50 と計算できる。
場合によっては攻撃力の候補が複数になるため、その際には精査する必要がある。

強氣による攻撃力アップ

強氣による攻撃力アップは、攻撃力に対して次の割合で計算できる。

強氣 ダメージ追加率
ランページ レベル * 1%(最大30%)
マンモス 35%
デスパレート レベル * 6%(最大594%)
メーターパワー ゲージ本数 * 8%(最大24%)
クリティカル 50%
パワーリバーサル 50%
ディスラプト (ゲージ量 - 50) * 0.5%(最大50%)
アタックアップ 5%
フレンジー 10%
クラーケンパワー 20%

攻撃力がアップする強氣が複数ある場合は、割合をすべて足す。例えば、クリティカルとアタックアップとフレンジーがすべて発動した場合は、50% + 5% + 10% で 65% アップとなる。
強氣による攻撃力アップを計算した時点で、いったん端数を切り落とす。

コンボ補正率

コンボ補正率は、コンボのヒット数による補正率であり、家庭用のトレーニングモードのCOMBO SCALINGの表示で確認できる。次の通りとなっている。

ヒット数 コンボ補正率
1 100
2 100
3 80
4 70
5 65
6 60
7 55
8〜13 50
14 45
15 40
16 35
17 34
18 33
19 32
20 31
21 30
22 29
23 28
24 27
25 26
26 25
27 24
28 23
29 22
30 21
31以降 20

防御力補正率

防御力補正率は、キャラによらず一律 15% となっている。過去のEXシリーズではダランの防御力が高かったが、今作ではそのような調整はされていない。

コンボ補正率から防御補正率を引いたものを、強氣による攻撃力アップ適用後の攻撃力に対して掛け合わせて、端数を切り落とすことで最終的なダメージ値を計算できる。

浮動小数点によるコンボ補正率と防御力補正率の適用後ダメージの誤差(仮説)

上に書いた通りにコンボ補正率と防御力補正率を踏まえて計算した時に、ダメージの値が1ずれることがある。コンボ補正率と防御補正率の適用後(端数切り落とし前)の値がちょうど整数となった場合に、ダメージが1低くなるという事象が発生する。

仮説だが、浮動小数点の演算により値がずれている可能性がある。現時点で判明しているのは、14ヒット目のみ。

ダメージ計算に影響しない要素

過去のEXシリーズや他の作品にあるような、次に示す要素はダメージ計算には影響しない。