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シラセ 中上級コンボ
※このページの内容は、バージョン1.1.4時点の調整に基づいています。
重力補正の考慮
ヒット数による重力補正は10ヒットを超えると掛かり始め、そこからヒット数が増えるごとに重力が強くなる。シラセの空中コンボは、次にあげる点について注意しながらコンボを組み立てると良い。
連昇激→J強K→中P→掌撃破のタイミングはヒット数で異なる
コンボ中に最初の連昇激を当てた時点では、10ヒットに届いておらず、重力補正が掛かっていない状況で追撃することとなる。そのため、連昇激のあと少しだけ前に歩いてフレームを消費し、J強Kを低めの高さで当てる必要がある。
2回目以降の連昇激で10ヒット台前半になった場合には、連昇激からジャンプに入れっぱなしでJ強K→中P→掌撃破を出すとちょうど良い。3回目以降の連昇激などで10ヒット台後半になった場合は、J強Kを少しだけ高めで当てて、落下してくる相手に中P→掌撃破を入れると良い。
連昇激の時点で10~12ヒットならJ強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴が入りやすい
連昇激を当てた時点で10~12ヒットだった場合、追撃としてJ強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴を入れてダメージとゲージ回収量を伸ばすことができる。それよりもヒット数が少ないと相手が高くなって強Pが入りづらくなり、それよりヒット数が多いと刈蹴の前で相手はダウンしやすくなる。
なお、刈蹴まで入れた場合は連昇激に繋ぐことができないため、これでコンボを締めることとなる。
画面端では8ヒットを超えるとダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴が入りやすい
ダッシュ弱Pによる運びコンボや、画面端で弱Pや中Pを複数当てるコンボでは、8ヒットを超えると、ダッシュ弱P(その時点で9ヒット以上)から中P→強P→刈蹴が入りやすい。それよりヒット数が少ないと相手が高くなって強Pが入りづらくなる。少ない段数から連昇激を当てた場合には、ヒット数がそこまで届くようダッシュ弱Pを刻んでコンボを伸ばすと良い。
空中コンボの基本形とその応用
シラセの中核となるのが、連昇激→J強K→中P→掌燐撃の繰り返しをするループコンボ。
弱中スタート
(96) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→{連昇激→J強K→中P→掌燐撃}x3
シラセのループコンボの基本的な形。ゲージ3本の状態からスタートして、ゲージを1本以上回収できる。
(94) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→振脚撃(中)→{連昇激→J強K→中P→掌燐撃}x3
掌撃破を振脚撃にすることで、対ダランや、画面端での対ガルダ、ブレア、ロッソにも安定して入れられるコンボ。
(101) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→掌燐撃→{連昇激→J強K→中P→掌燐撃}x3
肘激崩→掌撃破の代わりに掌燐撃を入れてダメージアップするコンボ。こちらもダラン、ガルダ、ブレア、ロッソに安定して入る。
(87) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→J強K→中P→掌燐撃→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
ゲージが足りない場合や、ゲージを温存する場合のルート。連昇激が入った時点で10~12ヒットの場合に、J攻撃からダッシュ攻撃3段を入れやすい。
ダッシュ弱中弱中スタート
(84) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→{連昇激→J強K→中P→掌燐撃}x2
弱中弱中から始めると重力補正が大きくなるため、2ループで止めておいたほうが良い。
(102) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→{連昇激→J強K→中P→掌燐撃}x2→氣錬射
上のコンボを氣錬射で締めてダメージアップ
(87) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ弱K→しゃがみ中K→掌燐撃→連昇激→J強K→中P→掌燐撃→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
弱中弱中掌燐撃からは、このルートが効率的。
流水スタート
(104) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→{連昇激→J強K→中P→掌燐撃}x3
流水スタートの基本形。ダランには入らない。ガルダにも少し当たり方が変わるため、最初のジャンプを遅らせる必要がある。
(95) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→J強K→中P→掌燐撃→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
ゲージが足りない場合や、ゲージを温存する場合のルート。
(107) 流水→しゃがみ中K→掌燐撃→{連昇激→J強K→中P→掌燐撃}x3
肘激崩→掌撃破の代わりに掌燐撃を入れてダメージアップ。ガルダには安定して入るが、相変わらずダランには入らない。
(98) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→{連昇激→J強K→中P→掌燐撃}x3
対ダラン向けのコンボ。
ダッシュ中足スタート
(115) ダッシュしゃがみ中K→強P→刈蹴→{連昇激→J強K→中P→掌燐撃}x3
相手の大技の隙に入れたいコンボ。また最初をダッシュ小足にすれば、ダッシュ小足からの投げと強Pの2択で、相手のガードと暴れを揺さぶることができる。
(106) ダッシュしゃがみ中K→強P→刈蹴→連昇激→J強K→中P→掌燐撃→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
ゲージを温存する場合のルート。ループを1回減らしても、ダメージは9しか変わらない。
飛ばないコンボ
連昇激の後に、地上の最速行動と、技の空振りによるフレーム消費のみでコンボを構成することで安定度を上げる。またダッシュ攻撃が多めに入るため、ハンティングダッシュの強氣を発動しやすくなるというメリットもある。デメリットはダメージが低くなることだが、同じゲージ消費量のコンボと比べても3~5程度低くなるだけなので、そこまで大きいわけではないため、安定性やハンティングダッシュの発動との兼ね合いでコンボを選択すると良い。
フレーム消費に用いる技は、しゃがみ中Pかしゃがみ中Kが良い。掌撃破や掌燐撃などで浮いた相手に連昇激を当てた場合はしゃがみ中Kの空振り、通常技や刈蹴、振刈脚など地上のけぞりの相手に連昇激を当てた場合は、しゃがみ中Pの空振りでフレーム消費をしてダッシュ中Kがちょうど当たる。
弱中スタート
(83) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強K→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
連昇激の後にしゃがみ中Kの空振りでフレーム消費をしてタイミングを取る。当たり方の都合で、ガルダには入りにくい。
(81) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→振刈脚(中)→連昇激→(しゃがみ中P)→ダッシュ中K→強K→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
画面中央、画面端問わず、ガルダ、ダランも含めて全キャラに入るコンボ。
弱中弱中スタート
(83) ダッシュしゃがみ弱K→しゃがみ中K→しゃがみ弱K→しゃがみ中K→掌燐撃→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強P→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
画面中央、画面端問わず全キャラに入るコンボ。弱中弱中のヒット確認から入れる。
流水スタート
流水スタートのコンボは、ルートの都合上、J強K→中P→掌燐撃のループに比べてダメージが10以上低くなるため、あまり積極的に狙わなくても良い。
(80) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強P→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強K→刈蹴
流水からのダッシュコンボの基本形。ただしカイリ、ガルダ、ダラン、アレンには入らない。
(82) 流水→しゃがみ中K→掌燐撃→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強P→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強K→刈蹴
ダラン以外に安定して入るコンボ。ダッシュコンボを狙う場合には、できるだけこちらを使いたい。
(73) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強P→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強K→刈蹴
対ダラン向けのコンボ。
(101) 流水→しゃがみ中K→掌燐撃→連昇激→{(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強K→連昇激}x2→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
このルートであれば、最後をJ強Kからダッシュ攻撃に繋げられるためダメージが取りやすい。ゲージが3本溜まっている時には狙いたいコンボ。
ダッシュ中足スタート
(91) しゃがみ中K→強P→刈蹴→連昇激→(しゃがみ中P)→ダッシュ中K→強K→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュ中K→強P→刈蹴
中足からスタートするコンボも、ルートの都合上、ダメージが低くなりやすい。
(97) しゃがみ中K→強P→刈蹴→連昇激→(しゃがみ中K)→ダッシュしゃがみ弱K→中P→強K→連昇激→J強K→ダッシュ中P→強P→刈蹴
小技を挟んで段数を伸ばすことで重力補正を合わせて、最後にJ強Kからのダッシュコンボに繋げるルート。シラセなど一部のキャラにしか入らないため積極的に狙う必要はなく、あくまでも段数調整をすれば最後にJ強Kからのダッシュコンボに行きやすいというサンプルである。
画面端限定の刻みコンボ
画面端で連昇激を当てた場合、地上でダッシュチェーン攻撃を繰り返すことで、ダメージとゲージ回収量を増やすことができ、またハンティングダッシュ強氣を発動するためのダッシュ攻撃カウントを稼ぐこともできる。良いことづくめであるため、ぜひ習得したい。
コンボのルートは、連昇激の後にしゃがみ中Kを空振りして中Kを当てるパターンと、弱攻撃を空振りしてダッシュ中Kを当てるパターンの2つがある。前者のほうが操作が容易だが、その後の追撃が当たらない場合がある。後者のほうが操作は忙しくなるが、より安定度が高くなる。
弱攻撃でフレーム消費をする場合は、弱Pかしゃがみ弱Pを使う。掌撃破や掌燐撃などで浮いた相手に連昇激を当てた場合はしゃがみ弱Pの空振り、通常技や刈蹴、振刈脚など地上のけぞりの相手に連昇激を当てた場合は、弱Pの空振りでフレーム消費をするとダッシュ中Kが良いタイミングで当たる。
連昇激1回
(72) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→(しゃがみ中K)→中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→しゃがみ中P→中P→掌燐撃
通常のJ強K→中P→掌燐撃を当てた場合に比べて、ダメージが+8、ゲージ増加量が+10となる。ダッシュ弱Pのあと、しゃがみ中Pを少しだけ遅らせて出す必要がある以外は、最速(あるいは先行入力)で繋げば良い。このコンボはスカロマニアには入りづらい。シラセには入りやすいので、練習は対シラセで始めると良い。
(75) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→(しゃがみ弱P)→ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴
さらにダメージ効率、ゲージ回収量を増やしたコンボ。連昇激の後にダッシュ攻撃が6カウント分入るため、ハンティングダッシュ強氣を発動させるためのコンボとしても有用。このコンボもスカロマニアには入りづらい。
(65) しゃがみ弱K→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→(しゃがみ弱P)→ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴
J攻撃やチェーンコンボなどにより連昇激の前で4ヒット以上している場合、連昇激の後は少し技を減らしたこのルートを選ぶと良い。特にスカロマニアに対しては上の2つのコンボが入りづらいため、このルートを選択すると安定する。
(86) ダッシュしゃがみ中K→強P→刈蹴→連昇激→(弱P)→ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴
浮いていない相手に対しては、弱Pの空振りから追撃を入れるという例。
連昇激2回
(88) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→(しゃがみ中K)→中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→しゃがみ中P→中P→掌燐撃→連昇激→J強K→中P→掌燐撃
連昇激から追撃を入れると、このダメージ。
(88) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→(しゃがみ弱P)→ダッシュ中K→弱P→ダッシュ弱P→しゃがみ中P→弱P→ダッシュ弱P→中P→強P→刈蹴→連昇激→J強K→中P→掌燐撃
ヒット数補正のため上のコンボとダメージは変わらないが、ゲージ回収量はこちらのほうが大きい。
運びコンボ
(75) 流水→しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→J強K→弱P→(ダッシュ弱P)x3→中P→強P→刈蹴
ダッシュ弱Pを繋いで相手を画面端まで運ぶコンボ。J強Kをやや高めに当てて、着地後少し歩いてから弱P、その後はタイミングよくダッシュ弱Pを繋ぐ。運びコンボは難易度が高く、特にプログレッシブ入力では肘激崩が暴発しやすいが、このコンボができるようになると強力な武器となるため、ぜひ習得したい。ダランには入りやすいため、最初はダラン相手に練習すると良い。
(75) しゃがみ中K→肘激崩(中)→掌撃破(強)→連昇激→J強K→ダッシュ弱K→弱P→(ダッシュ弱P)x2→中P→強P→刈蹴
正面から入れる運びコンボ。正面から当てると攻撃ヒット時に相手が浮きやすくなるため、連昇激の後に少し歩いてからジャンプしてJ強Kを相手の低い位置で当て、ダッシュ攻撃に繋ぐ必要がある。背後からの運びコンボに比べて難易度がやや高い。